2020年11月26日作成
『問題解決ラボ――「あったらいいな」をかたちにする「ひらめき」の技術』(佐藤 オオキ,ダイヤモンド社,2015年2月26日)を読了。
重要なのはデザインのジャンルではなく,新しい視点を提供することでいかにして目の前の問題を解決できるか,です。(p. iii)
新しい視点を提供し,目の前の問題を解決するか。
これは私の仕事に通じるものがありそう。
「誰も見たことがないもの」は,「誰も求めていないもの」と紙一重。理想は「本来はそこにあるはずなのに,なぜかない」ものを「補充する」くらいの感覚です。(p. 7)
馬車しかない時代に,自動車を考えた人がいたようなものか。
同様の考え方で自分の脳を意識的に鍛え,特定の機能に最適化させる,というアプローチも今後はあり得るのかもしれません。(p. 32)
考え続けることで,自分の脳を鍛えていく。
「点」を「線」にする遊びで,周辺視を鍛える
何でもかんでも何かとリンクさせて見る,ということ。「あれって,これっぽいな」などと常に考えるクセをつけています。
ポイントは,どんなくだらないことでも点と点を線にしながら考えること。言葉遊びでも問題ありません。(p. 43)
「点」を「線」にする遊びは,これまでもやっていたかもしれない。
この遊びを続けていくことで,新しい着想を得たい。
一見するとどうでもいいようなことであっても「興味を持つ」,そして「さまざまな切り口から妄想を膨らます」習慣がデザイナーには不可欠です。(p. 74)
妄想する時間は,常に持っていたい。
(「デザインとは何ぞや」という至極当たり前の質問に,簡潔に説明できないことについて)その原因は,徹底的にロジックを組み立てていった最後の最後で,わずかばかりの感覚的要素が介入しているから。99 % は説明可能だけど,最後の 1 % がどうにも難しい。(p. 90)
ロジカルと感覚的要素をうまく組み合わせて,デザインしていく。
こういったさまざまな課題を解決するに当たって重要なのが,その課題を正直にそのまま受け入れないこと。そもそもなぜその課題に至ったのか,「事の発端」を共有することで,糸口がいろいろと見えてくるからです。(p. 97)
課題の真因を見つけようとするのは,なぜなぜ分析のようなものだろうか。
いささか乱暴ですが,高校野球で負けれ泣かない選手は大成する気がします。自身のキャリアプランを描き,現状の能力や成長速度と照らし合わせた上で,高校 3 年の夏は自分のピークではなく 1 つの通過点と捉えているのかもしれません。(p. 129)
私のキャリアのピークはどこにあるのだろうか。
伝える内容は新しい技術,機能,ライフスタイルなどさまざまで,重要なのはそれをいかに「直感的に」伝達できるかですが,これがまた難しい。なので,「いいデザインとはなんぞや」と聞かれたならば,何も専門的な知識のない人に,つまり幼稚園児でもオカンでもいいのですが,電話で商品コンセプトを伝えて「面白い」と感じてもらえるかどうか,だと思っています。(p. 139)
予備知識のない人にも,面白いと感じてもらえるようなデザインにするのは,本当に難しそう。
日本の文化の一部なんでしょうか。幕の内弁当的な,バランスよくいろいろ盛り込むほうが安心感があるのかもしれませんが,メッセージは研ぎ澄ましていったほうが刺さります。(p. 146)
幕の内弁当的なメッセージは,研ぎ澄ましておく。
たとえ話(メタファー)がうまい人は,簡単に言うとオヤジギャグがうまい人ということになりますが,抽象的な言い方をすると,何かと何かをつなげる,または共通因子を見つけるのがうまい人,ということになります。(p. 168)
オヤジギャグも,共通因子を見つけるトレーニングと捉える。
デザインとは,単に何かをカッコよくすることが目的ではありません。人に対して何かを「伝える」ための手段です。難しいことをわかりやすく,論理的なことを直感的に。見えないものを見えるように。それがデザインの本質です。(pp. 194 - 195)
伝えたいことが,しっかり伝わるようにしっかりデザインする。
整理,伝達,ひらめき。デザイン思考を構成する 3 つのカギ(p. 197)
- ものごとを整理すること
- 人に伝える,伝わるコミュニケーション
- ブレークスルー,ひらめき
ものごとを整理しておかないと,デザインができない。
結論を言うと,仕事はつらいもの。その成功によって「楽しみ」を得られるとは限らず,努力した「プロセス」を後から振り返って初めて感じることができるものなのかもしれません。(p. 218)
憂鬱でなければ,仕事じゃない,というタイトルの本もあった。
仕事はつらくて,憂鬱だけで,それを乗り超えたときにしか,感じることができないものもある。
ただ,世界に目を向けると,トップブランドは「発想型*1」にしか興味がありません。「発想型」からしか真のブレークスルーは生まれないからです。(p. 234)
「発想」できる人材を目指す。
*1:クライアントの頭の中の漠然としたイメージを基に,企画開発から製造,販売,PR,広告宣伝に至るまでトータルで俯瞰し,コンセプトを提供すること